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浅析兵棋推演的主要演变阶段,及其对军事艺术、历史科学的影响

2023-04-10 18:10:56 869

摘要:文 |轩叔说史编辑 | 轩叔说史查尔斯·罗伯茨提出了一个原始的、更有效的军棋模型,其地形图最初被划分为多个扇区,每个扇区都确定了主要地形类型。军事单位有一个综合的机动性指标,即所谓的行动点和地形——穿越一个扇区的“成本”,因此,行军的计算,...

文 |轩叔说史

编辑 | 轩叔说史

查尔斯·罗伯茨提出了一个原始的、更有效的军棋模型,其地形图最初被划分为多个扇区,每个扇区都确定了主要地形类型。

军事单位有一个综合的机动性指标,即所谓的行动点和地形——穿越一个扇区的“成本”,因此,行军的计算,准备防御所花费的时间,在阵地部署重型武器等。

大大简化,这使得在不增加玩家数量的情况下显着增加重建行动的规模成为可能,测量空间的一个重要假设是扇区本身,它具有当时军事地图传统的坐标网格的外观。

01

运动方向的分布

即空间单位具有正方形的形式,它决定了运动矢量的“对角线问题”或效率不均匀,然而,很快发明者之一的逻辑游戏“Hex”出现了。

这是著名的数学家约翰·纳什(JohnNash),其中方形网格被六边形网格所取代,更充分地描述了运动方向的分布。

类似的变化影响了部队的战斗质量,如果早些时候每个参数都是单独考虑的,并且需要自己的统计数据和概率偏差,那么现在引入了一个综合特征——“战斗力”,仅用一个数字表示。

这个参数立即是数量、武器、战斗训练质量和道德稳定性的衍生物,当然,为了需要更复杂的统计数字。

然而,即使在这里,C.Roberts也设法进行了革命性的创新,代替表明损失取决于prot.ivnik火力强度的旧表格,引入了一个单一的战斗表。


该表同时确定了各方的损失和每个特定战斗情节的获胜者,这样的表格最初使用线性概率分布,但从第二版ig将其更改为高斯。

查尔斯·罗伯茨(CharlesRoberts)的回忆录中反映了一个滑稽的方面,即他发明的战斗桌已经以西点军校为使德国军校现代化而开发的绝密项目的形式存在。

他们甚至试图起诉提交人泄露军事机密,但他设法证明了他的概念的原创性,并在法庭上赢得了官司。

这种模式的极端简单性允许尽可能少的人数进行足够大的军事行动,这预示了游戏令人难以置信的商业成功,并允许C.Roberts成立自己的公司来制作战争游戏“阿瓦隆山”。


1958年,C·罗伯茨发布了第一款游戏,描述了一次真实的军事行动,它是“葛底斯堡”,致力于1863年作为美国内战的一部分的同名关键战役。

在开发游戏的过程中,作者第一次不得不处理的不是抽象的军事模拟,而是过去特定事件的所有独特性。

为了正确显示,有必要考虑许多因素,每个军事编队的个性特征,其在战场上出现的时间,团队设定的目标等。

作者必须进行全面的历史研究,其中考虑了建模之战的最重要方面,于是,奠定了桌面游戏重建作为一种方法和历史研究的开始。

02

历史学家的角色和地位

吉姆·丹尼根(JimDannigan)在游戏建模方法的发展中发挥了重要作用,应该更详细地讨论这个人的传记,因为它足以说明历史学家的角色和地位以及他在美国科学中的研究。

最初,他计划成为一名军人,但在1967年,24岁时,作为一名导弹武器专家,他结识了由“阿瓦隆山”公司发行的游戏“日德兰半岛”。

并致力于同名莫尔斯1916年的战役给谁,对过去的游戏重建的想法让这个年轻人非常着迷,以至于他决定彻底改变自己的人生计划,进入佩斯大学,然后进入哥伦比亚大学的历史系。

1970年,他确实获得了学士学位,并发布了游戏“装甲闪电战”(第二次世界大战时期的战术排级战斗模拟器),该游戏在流通中售罄。


从那时起,他一直积极参与商业活动,并创立了自己的公司“模拟出版公司”,与此同时,他还撰写了许多关于桌面军事历史重建主题的科学文章和专著。

重要的是,在获得历史学家的认可后,他仍然是一位高素质的军事专家,这使他能够尽可能全面和深入地分析过去的军事冲突。

他在专著《兵棋推演完整手册》和《如何发动战争》中概述了游戏重建方法的主要规定,作为研究过去冲突的一种方式。

根据作者的概念,游戏重建的目的是不仅在众所周知的事件序列的框架内研究历史,而且还在影响其进程但未实施的空间和变体的背景下研究历史。

这种方法可以更深入地了解历史人物的动机,以及他们做出众多选择的原因,由此得出一个重要的方法结论是,历史过程本身不再是事实的决定序列,而是一种棋局。

当然,它已经玩过了,其结果无法改变,但是仅仅记住球员的动作是没有意义的,但更重要的是看看他们正在分析的选项。

当然,有大量来源部分覆盖该时期时,这种方法将有效工作,出于这个原因,桌面军事重建是一种了解有据可查的冲突的科学方法。

在古代或中世纪的战争中,更有可能处理Simu。战争的一般逻辑,或者在物质文化对象的经典历史重建框架内复制能够进行物理验证的战术或武器的某些特定技术方面。


在概述了研究的基本目的之后,J.Dunnigan指出,研究任务是由主题领域决定的,关于军事冲突的研究,这意味着博弈模型的边界将取决于想要研究冲突的哪些方面。

以下指标在这里发挥作用,规模(战术、作战、战略),持续时间(整个冲突或战斗或任何关键事件),主观因素的作用(游戏中管理结构中个性化特征的存在与否)。

观察到建模边界越准确,重建就越正确,关于主题以及最终将收到的研究对象的信息就越充分。

出于这个原因,作者需要创建一个重建模型,以明确选定的空间、时间和武装力量尺度的逻辑一致性。

游戏的第一个也是最重要的维度是空间,目前,它的建模有几种选择,地形模型显示的地形地图,带有六边形网格的卡片,按区域划分的地图。

03

军事历史重建

一张地图,其中包含选定的关键定居点和连接它们的通信,所有这些方法都具有相当广泛的适用性限制,但根据以下算法,它们的使用最为有效。

模拟地形足以应付小规模冲突或历史早期更大的战斗的规模,直至线性战术的主导地位,六边形地图是构建空间的最通用方式,几乎适用于所有除了一些例外。

在这种情况下,显示战斗顺序的线性很重要,或者战斗遭遇的规模如此之小,以至于定义六边形的主要地形类型是不可接受的概括。

将地图划分为区域或通过分配节点对其施加通信网格已充分用于对战略层面进行建模,或者在缺乏有关地形性质的足够数据的情况下在战区。


迄今为止,军事历史重建不仅知道自古代棋盘游戏时代以来就知道的“我走,你走”的经典方案,有一个同时的课程,玩家在其中记录动作。

此举可以分为只有一方或双方同时行动的阶段,还有一个非线性的动作序列,这反映了冲突各方主动性的差异,当一方可以始终如一地采取多项行动,而其对手处于被动预期中时。

特定选项的选择取决于研究人员和开发人员认为对建模重要和基础的因素,但是,这里也是。

有一些原则包括希望将回合的游戏持续时间与特定的物理值(分钟、小时、天、周等)联系起来,以及玩家对回合的期望中不可避免的停顿与在实际冲突中执行团队决策的惯性相关。

确定博弈模型的时空连续体后,有必要充分展示冲突各方的武装力量,在解决这个问题时,研究人员面临着许多困难,首先,要正确确定与联合的规模。

它们的结构组织的数量和水平必须与时空连续体充分相关,举个例子,假设在小战术层面上模拟第二次世界大战时期的敌对行动。

在这种情况下,作为空间的结构单位,选择了一个六边形,相对边之间的距离等于50实米,并且一个游戏移动。

显然,军队组织规模的正确选择将与重型武器的分支和单个单位相关联,这直接来自部队的法定密度和我们从文件中知道的战斗使用实践。


例如,使用较大的单位会产生出现部队在形成部署时无法填补的间隙的问题,尽管纯粹的物理上可以容纳100-200人面积2500m。

在确定军事编队的规模时,有必要对时代文件中正式规定的结构命名法采取灵活的方法,例如,在第二次世界大战期间,不同国家的师具有足够不同的数字规模和武器装备。

仅在部门级别创建游戏芯片以对任何操作进行建模可能是不正确的,因此,有必要以尽可能小的密度为指导,与那个时代的战斗编队有关的部队。

04

兵棋推演完整手册

为了反映在狭窄方向上集中大量力的可能性,使用了“堆叠极限”原理,即能够位于空间的一个结构单元中的最大力数。

对军事单位进行建模时,一个更困难的问题是建立其作战能力的统计等价物的问题,有几种方法可以解决此问题。

第一个也是最常见的是寻找综合值,主要取决于化合物制剂的数量、武器和质量,在专著《兵棋推演完整手册》中,J.Dunnigan举了一个例子来说明他自己的方法论。

它是根据以下算法构建的,在第一阶段,正如作者所说,有必要找到一个“战斗量子”。


他的意思是最小的在重建的冲突中,一支迥然互差、装备简陋、毫无准备的部队,比选择的部队规模低一级。

假设需要重现博罗季诺战役,但是,据说根据我们的研究任务,编队的最佳规模将是步兵师,因此,需要找到其中最弱的。

将这部分视为100%,然后将所有其他连接与它进行比较,并确定它们的效率会提高多少%。

同时,将它们的数量整合到一个整体中,根据历史资料中的经验数据进行军备和训练,结果,我们得到的数字超过100%,例如120%、146%等。

最后的程序是按比例将数字减少到尽可能低的整数值,如果是现代与现代之间的冲突,则使用集成的力量表,使您可以快速有效地确定单位的战斗力。

一个典型的例子是“步兵火力表”,用于非常流行的战术模拟器“高级班长”,确定弹头特性的第二种选择是选择几个关键参数,并在一定的有效性范围内分别评估每个参数。

后者取决于特定财产在重建的历史时期框架内的最大可能有效性解释,假设任务是使用由两个六边形立方体滚动形成的高斯分布构建反坦克武器有效性的模型。


根据时间段的不同,得到的模型在特征变化的最小步长上有所不同,因此,如果谈论的是第二次世界大战时期,那么在从两个六边形的投掷之和获得的11个不同值的框架内。

在笔者看来,装甲特性分布从10-15毫米到200-240毫米,如果使用相同的统计工具,但在现代冲突的情况下,应该在相同的11个值中放置更广泛的值-从15-30毫米到大约1,000毫米(考虑到现代复合和多层装甲保护)。

在一个游戏的框架内组合两个这样的不同模型是不正确的,因此,形成作战单位特征的第二个原则的基本假设是不是将它们相互比较,而是与所研究的历史时期的客观物质能力确定的某种理想结果进行比较。

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